《怪物猎人 崛起》新活动今日上线 可获得劲敌之心称号

2021-08-14 来源于: 字体下载网

  《怪物猎人 崛起》这款游戏在之前的推出的活动中,都分别送出了不同的福利。五月份送了个怪乖的 眼镜,狩猎一头眠狗龙王、一头霞龙和一头搔鸟可获得特殊防具月露。这个月,推出的新活动,玩家去讨伐雷狼龙,即可获得劲敌之心称号。

  《怪物猎人崛起》是硬核动作游戏《怪物猎人》的最新作,本作不同于以往系列风格,采用了古日本和风风格,对于老练的玩家来说,也是颇有新鲜感。而本作作为《怪物猎人世界》之后的续作,也势必面对《怪物猎人世界》那完成度带来的压力,也因此得到了两极的评价。

《怪物猎人 崛起》新活动今日上线 可获得劲敌之心称号

  究竟《怪物猎人崛起》在系列作中表现如何?作为单一作品又适合新玩家吗?到底为何会有褒贬两极的评价?我也希望透过这篇心得,从各方面一一分析给玩家,认识一下这款在《怪物猎人世界》这强大的前辈之下,努力尝试自己路线的狩猎游戏。

  首先还是来简单介绍一下这款游戏的基本游玩概念,本作是款线下单人游玩、线上可4 人游玩的狩猎动作游戏,玩家在本作中扮演一名专门与各种自然界的生物、怪物交战的猎人,透过讨伐各种危险的怪物,于它们身上获得皮、爪、鳞等各种材料,再透过材料来造更高阶或更符合自身喜好的装备,借此强化玩家角色。由于材料因稀有度不同而有掉落率的设定,基本概念就是重复着狩猎、采集、制作的过程,进而挑战越来越强大的怪物。

  当然即使是线下单人游玩,玩家也不会是孤单的,有所谓的据点或村落,当中也有居民跟玩家互动,甚至协助打造装备或提出委托给玩家。这回游戏系统还设计了一猫一狼两种随从跟在玩家身边,让玩家骑乘赶路或者帮助作战。这随从也因为是建立在《怪物猎人》系列独特世界观下的生物,在与玩家、人类的互动中,有着许多逗趣的表现跟动作,看起来相当治愈身心。

  最一开始也提到,这回不同于以往的西方幻想,整个世界观是以古日本风格来设计,这个部份说真的就是影响玩家是否选择这款游戏的关键之一了。每个人都有自己喜好的世界观,就某种意义来说,老玩家也相当习惯《怪物猎人》系列过去那种西方风格,因此能否接受这回的东方风格就见仁见智了。

  配合世界观,自然一切设计都要日式化。村落的风格、料理的种类、配角的名字,当然也包含新怪物的外型跟名称,这些都大幅调整,没特别喜欢日式风格的玩家或习惯《怪物猎人世界》那种宛如开放世界般广大风格的玩家,可能就无法适应这作;相对的也有种前所未有的新鲜感。不过也因为日式化,我相当推荐本作不少背景音乐,都添加入人声像是唱歌一般,背景音乐都有着古色古香的气息,听起来相当舒适。

  扣除风格,玩家可能另一个会烦恼的问题就是主机性能表现,毕竟前一作是PS4,这一作是Switch,论画面论性能,Switch 多少都有些令人担心的前科,例如读取、锯齿等等。《怪物猎人》系列的基本流程就是接受委托,然后前往讨伐,通常这个过程的读取是最花时间的,但这回的读取倒是超出意料地短。

  《怪物猎人世界》因为把狩猎区域之间的读取消除了,所以出发狩猎一次就要读取全地图,当时大约是花1 到2 分钟的时间,相对的《怪物猎人崛起》改善到出发狩猎的读取时间是15 到20 秒,地图规模可能比《怪物猎人世界》小些,但读取面算是有着惊人的改进。

  下一个问题就是画面品质了,确实要像PS4、PC 的《怪物猎人世界》那样清晰美丽,Switch 的《怪物猎人崛起》是太过勉强,看惯《怪物猎人世界》的话,会觉得《怪物猎人崛起》的画面有点糊也是在所难免。但随着出征讨伐就可以注意到,开发团队也算是极力活用Switch 的性能,让人物模组毫无锯齿、画面尽可能明亮,即使不比前作,在Switch 作品中也能说是最顶级的画面品质了,当然这是以电视游玩为前提,平板模式就另当别论,平板模式下就还是得面对fps 低落或延迟等问题。

  战斗系统方面,虽说这个系列有着多样化的武器,每个武器都有自己一套系统,感觉很复杂,但其实基本概念算是很简单的。遇到敌人、架起武器、使用轻重攻击、回避逃跑等动作,危机时就用热键使用道具回复或强化。这个系列一开始要注意的,与其说是基本操作,不如说是按钮设定。例如物品使用的热键设定,照预设设定的话,一些玩家很容易在选择道具时误用道具,玩家在游戏初期一定要记得开启设定选单选择最适合自己习惯的操作配置。

  扣除武器不说,这次最主要的新系统就是「翔虫」。我过去也在试玩版心得中提过,如果玩过《讨鬼传2》的玩家,可以套入「鬼手」的概念去理解,简言之就是一个可以帮助玩家远距离高速移动、飞檐走壁的移动手段。与可以骑乘式神进行不耗减耐力的快速移动这要素同样,对于移动步调向来不能说快的《怪物猎人》系列来说,是个不小的进化。

  虽说流畅度不如「鬼手」,但只要「翔虫」伸出去,就算接点什么都没有也会把玩家拉往目的地,这可是非常好用的特性。简言之玩家变得更容易滞空,过去较花时间的从上方奇袭怪物、高速接近怪物、躲避特定攻击等都会变得方便非常多。基本上,如果玩家能够活用「翔虫」,那这游戏应该是没有一个制高点是玩家无法抵达的。

  「翔虫」的用途也不光只是移动,攻防面也带来很大的帮助,例如消耗「翔虫」受身能够避开怪物的连续攻击,是玩家绝对必须熟悉的技巧。再来因应武器还会有「铁丝虫技」,这个武器与翔虫的组合技是不是每一招都实用、该如何搭配既有的攻击手段、对哪些怪物适用等等,都很值得摸索研究。

  另外一个新系统就是从过去的骑乘怪物系统改良为「操龙」,「操龙」的条件就是以铁丝虫技或道具的傀儡蜘蛛击中怪物,成功击晕后再次攻击就会登上怪物开始驾驭。操兽成功后一定时间内操作模式就会改变,怪物会努力想把玩家甩下来,因此玩家操兽时移动不太能照自己希望的方向移动,操纵一段时间后也必须用「冲刺」把怪物送去撞墙自残,才能让自己安全落地。操兽中可以使用每种怪物的轻重攻击与回避,战斗中还能累积技量表使出高火力的怪物必杀技。哪些怪物可以操兽?操作起来的战力如何?这不单单有研究乐趣了,也是玩家单人游玩时多少都会依赖到的要素。

  本作继承《怪物猎人世界》的要素,怪物之间有地盘或争夺的互动,玩家也经常会看到不同怪物之间的交战。单人游玩时就要学着利用这时捡渔夫之利,先操作弱势的一方打击强势的一方,再操作强势的一方去自残,这算是颇有乐趣的新要素。只是多人游玩时,反而可能成为阻碍其他玩家的要素,所以多半是只有离线游玩时才能享受到乐趣。

  当然就算没有「操兽」,多人游玩也是有各种问题要面对的。一个最好的例子就是过去玩家连线时最担心遇到开场就离线的闹场玩家,因为《怪物猎人》系列系统会根据进行任务的人数调整怪物血量,进入任务是四人就会调整成四人战的最高血量给玩家打,即使中途有玩家离线退出。喜欢线上共斗的玩家或多或少也因为这种人、这种状况吃过苦头。

  《怪物猎人崛起》修改了这个状况,怪物的血量会以当下玩家人数进行变化,也就是遇到中途断线、离线的玩家,或闹场令人逼不得已想将其踢出去的时候,不会因为怪物的血量仍维持在最高而苦战了。同时其他玩家还是可以中途进入参加人数有空间的连线任务,维持多人游玩的乐趣。不光是这个例子,很多线上共斗多人游玩容易引起不满的小地方,都在本作中做出了修改。

  最后一个显眼的新要素就是本作主打的「百龙夜行」,剧情中也不断强调这个存在,但其实就是过去系列有过的「塔防」要素,只是这回要面对的怪物不只一只,而是很多只,玩家必须拼命依靠据点中的大炮等武器来击退怪物。如何交错使用据点兵器与自身武器应战算是「百龙夜行」的乐趣,不过这也是本作最容易受到批评的要素。

  「百龙夜行」的报酬相当优渥,同时关系到连线游玩的猎人等级(HR)的提升也必须游玩「百龙夜行」,所以这新要素基本上玩家是避不开的。问题就在于《怪物猎人》系列乐趣多半都是建立在拿自己武器奋战的动作游戏上,「百龙夜行」的「塔防」要素太过强烈且难度不低,不是每个玩家都能从中感受到乐趣,但又一定要面对,就会累积不满。

  这也算是个相当奇妙的地方,《怪物猎人》系列为了让更多玩家游玩,不断在系统界面与难度上做调整,本作已经可以算是系列作中,上手难度最低的一作,从教学模式到随从设计,玩家可以利用来有利讨伐状况的环境生物,甚至怪物素材掉落率提高等,都可以看出将入门门槛设计得相当低。但却有一个「麻烦」的「百龙夜行」要大家面对,反而令人担心这「百龙夜行」会成为逼退新玩家的要素。

  也不是说不看「百龙夜行」,这作就相当完美,还是存在着些微的小缺点,首先,因为这次有随从可以骑乘赶路,就算地图标示变得更清楚了,基本还是设定得非常广大,探索起来相当花时间,更不用还因为「翔虫」的关系多出了不少高低差地形;而这些问题再搭配上这次怪物的一个习性后,就会变得相当烦躁。

  那就是这次的怪物都脚底抹油,非常会逃,有时可能挨玩家攻击没几下就逃走,打一只怪物要追上四到五次都有可能,就算有漆弹等辅助道具,要在广大地图上追一只怪物,光是三次可能就会感到烦躁了,何况在这之上的次数。不过刚提的这些小问题,倒是都被另一个争议点盖过去了,那就是游戏的「份量」。

  相信不少玩家也都听闻到,这次游戏内容的「份量」跟以往相比算是相当地少,3 月26 日发售,有人16 小时就全通或者只花一天就将最终头目等级的怪物打倒等等。虽然官方已经提供免费DLC 给玩家,但平心而论,本作的游戏份量在系列中确实是数一数二少的,当然这边还必须要探讨的问题就是《怪物猎人》系列这种收集装备越打越强的游戏,热度到底可以维持多久?这就是另外一个层面的问题了。

  份量问题会影响到的也不光是游戏时间,还有剧情表现。剧情向来就是《怪物猎人》系列的一大弱点,《怪物猎人世界》虽然设计了一个庞大的世界观,但人物刻划跟剧情描写还是不能说好,而这回的《怪物猎人崛起》则是直接将玩家角色安插一个成熟的猎人地位(虽然设定上是刚出道),因此所有人都不需要特别去描写他们的成长与特质,简言之,这次的剧情面比《怪物猎人世界》还贫弱,玩家也不需要太着重这点。

  最后来做一个总结吧,《怪物猎人崛起》确实在很多方面不单单是改良,还连Switch 游戏容易遇到的缺点都改进了,可说是技术面的大进步。但也同时有些层面作出了牺牲或大胆的挑战,以我的角度来看,本作颇适合新玩家或者比较喜欢《怪物猎人XX》这类系列作的玩家;但相对的习惯了《怪物猎人世界》那种大规模的份量,这一作就不一定能够获得满足。

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